
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用WebGL绘制一个点</title>
</head>
<body>
<!--canvas标签创建一个宽高均为500像素，背景为蓝色的矩形画布-->
<canvas id="webgl" width="500" height="500" style="background-color:#0d72da"></canvas>

</body>
<!-- 顶点着色器源码 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
  //attribute声明vec4类型变量apos
  attribute vec4 apos;
  void main() {
    //顶点坐标apos赋值给内置变量gl_Position
    //逐顶点处理数据
    gl_Position = apos;
  }

</script>
<!-- 片元着色器源码 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
  precision lowp float;// 所有float类型数据的精度是lowp
  // 声明一个颜色变量
  uniform vec4 u_Color;
  void main() {
    // 逐片元处理数据，所有片元(像素)设置为红色
    gl_FragColor = u_Color;
  }

</script>

<script>
    //通过getElementById()方法获取canvas画布
    var canvas=document.getElementById('webgl');
    //通过方法getContext()获取WebGL上下文
    var gl=canvas.getContext('webgl');

    //顶点着色器源码
    var vertexShaderSource = document.getElementById( 'vertexShader' ).innerText;

    //片元着色器源码
    var fragShaderSource = document.getElementById( 'fragmentShader' ).innerText;

    //初始化着色器
    var program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragShaderSource);
    //获取顶点着色器的位置变量apos，即aposLocation指向apos变量。
    var aposLocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
    //获取片元着色器中颜色变量u_Color
    var u_Color = gl.getUniformLocation(program,'u_Color');

    //类型数组构造函数Float32Array创建顶点数组
    var data=new Float32Array([0.5,0.5,-0.5,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5,
    0.3,0.3,-0.3,0.3,-0.3,-0.3,0.3,-0.3]);

    //创建缓冲区对象
    var buffer=gl.createBuffer();
    //绑定缓冲区对象,激活buffer
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
    //顶点数组data数据传入缓冲区
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
    //缓冲区中的数据按照一定的规律传递给位置变量apos
    gl.vertexAttribPointer(aposLocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
    //允许数据传递
    gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);

    /**传入光的颜色和方向数据**/
    gl.uniform4f(u_Color, 1.0, 0.0, 0.0,1.0);
    //开始绘制图形
    gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP,0,4);
    /**传入光的颜色和方向数据**/
    gl.uniform4f(u_Color, 0.0, 0.0, 1.0,1.0);
    //开始绘制图形
    gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP,4,4);

    //声明初始化着色器函数
    function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){
        var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
        gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);
        gl.compileShader(vertexShader);
        gl.compileShader(fragmentShader);
        var program = gl.createProgram();
        gl.attachShader(program,vertexShader);
        gl.attachShader(program,fragmentShader);
        gl.linkProgram(program);
        gl.useProgram(program);
        return program;
    }
</script>
</html>
